Rangkuman BAB 7 Informatika

Aurellia Shafina 8A/09
Algoritma dan Pemrograman

A. Scratch
1. Kode Control, Input, dan Variable
Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari objek atau sprite dengan kode Control. Sebuah program terkadang memerlukan sebuah masukan atau input dari pengguna, dan input tadi akan disimpan dalam sebuah variable sehingga dapat digunakan di bagian kode lainnya.

Apa itu Control?
Kode Control pada Scratch dapat mengatur jalannya program, yaitu pengulangan dan kondisi. Dengan kode Control yang tepat, kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana.

Apa itu Input?
Input adalah sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable. Input pada Scratch menggunakan blok [ask and wait] pada kategori Sensing dan dapat ditempatkan pada blok kode sprite manapun.

Apa itu Variable?
Variable adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua Sprite (global variable) atau hanya dikenali di Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable).

2. Kode Custom Block
Kadang kala, pengguna membutuhkan kode yang sama untuk dapat digunakan beberapa kali, kalian dapat menggunakan Custom Block pada Scratch. Dengan Custom Block, pengguna dapat membuat blok sendiri, yang nantinya dapat berisi blok lainnya juga. Custom Block juga dapat menerima “input” sehingga instruksi di dalamnya dapat dijalankan dengan nilai yang berbeda.

Setelah mendefinisikan Custom Block sebagai blok yang pengguna tentukan, pengguna dapat melakukan beberapa instruksi yang disimpan dalam blok khusus tersebut, dan saat nama blok tersebut “dipanggil” (disebutkan) pada blok lain, semua instruksi di dalamnya akan dijalankan.

B. Blockly Games
Blockly adalah suatu tools yang dapat membantu membuat program sederhana dengan menggunakan blok-blok, seperti halnya Scratch. Dengan menggunakan Blockly, proses pengetikan kode program digantikan dengan menggabungkan blok-blok. Pengguna dapat melakukan drag and drop pada blok-blok ini. Blok-blok ini merepresentasikan konsep-konsep dasar pemrograman seperti variabel, ekspresi logika, looping, dan lain-lain. Pada Blockly, blok-blok yang sudah disusun dapat langsung diterjemahkan ke berbagai bahasa pemrograman seperti JavaScript, PHP, Python, dan lain-lain.

Ada berbagai cara untuk mendapatkan dan menggunakan tools ini, yaitu: 
2. Melalui demo yang disediakan pada https://developers.google.com/Blockly 
Sebelum belajar membuat program dengan Blockly, kalian akan diajak untuk mengenal Blockly dengan permainan-permainan yang menyenangkan. Dalam permainan-permainan ini, kalian diminta untuk menyelesaikan sebuah masalah dengan membuat program sederhana. Program dibuat sesuai dengan blok yang disediakan pada setiap game. 
Blockly Games dapat diakses melalui link: https://blockly.games/?lang=en.

Permainan di Blockly Games
1. Puzzle: Pemain harus menyusun blok-blok yang berisi keterangan dan foto hewan ke blok hewan yang sesuai. Melalui permainan ini, pemain juga dapat belajar tentang kosakata (vocabulary) dalam bahasa Inggris dan informasi tentang beberapa hewan.
2. Maze: Pemain diminta untuk menggerakkan sprite agar berjalan sampai tujuan. Dalam permainan ini, pemain akan mengasah kemampuan logika berpikir kalian sehingga dapat menyelesaikan setiap levelnya.
3. Bird: Pemain diminta untuk menggerakkan bird agar dapat mengambil cacing dan sampai ke sarangnya. Pemain akan mengasah logika berpikir kalian. Selain itu, di permainan ini kalian juga belajar tentang koordinat dan sudut.
4. Turtle: Pemain diminta untuk menggerakan turtle untuk menggambar sesuai pola yang disediakan. Pemain akan belajar tentang pengenalan pola serta perulangannya.
5. Movie: Pemain diminta untuk membuat sprite sederhana dan menggerakkannya sesuai instruksi. Dalam permainan ini, pemain akan belajar tentang cara pembuatan animasi, yang dimulai dari gambar awal dan gambar akhir serta ada interval (range) waktu diantaranya.
6. Music: Pemain diminta untuk membuat musik sederhana berdasarkan not balok yang diberikan. Permainan ini juga mengenali pola seperti turtle, hanya saja pada turtle adalah pola gambar, sedangkan pada permainan music adalah pola not balok atau suara yang dikeluarkan.
7. Pond Tutor: Pemain diminta untuk menggerakan sprite agar menembaki sprite target hingga darah dari sprite target habis. Pada permainan Pond Tutor ini, pemain akan belajar untuk tidak hanya menggunakan blok kode, tetapi juga langsung mengetik jawabannya dalam format kode Javascript.
8. Pond: Permainan ini merupakan lanjutan dari permainan Pond Tutor. Pada permainan ini, sprite pemain memiliki 3 lawan. Kalian dapat memilih untuk menyelesaikan permainan ini menggunakan blok kode atau kode langsung dalam Javascript.

D. Eksplorasi Sprites dengan Blockly
Apa itu Sprite?
Dalam dunia grafika komputer, sprite adalah komponen dalam sebuah program yang merupakan gambar bitmap dua dimensi. Sprite banyak digunakan untuk menggambarkan objek seperti tokoh karakter atau benda lain, baik diam maupun bergerak. Sprite yang bergerak sebenarnya memanfaatkan perubahan posisi dari sprite atau menggunakan gambar lain sehingga seolaholah terjadi animasi. Untuk gambar yang akan dijadikan sebagai latar belakang tidak disebut sebagai sprite. Pada Scratch, mengganti latar belakang tampilan grid view dapat memanfaatkan gambar yang akan disebut Backdrop. Pada Blockly, layar belakang tampilan dapat menggunakan gambar maupun warna yang disebut background image atau background color.
 
Sewaktu eksplorasi dengan Scratch, blok kode program akan ditempatkan pada setiap sprite yang tersedia. Adapun Blockly memiliki pendekatan yang sedikit berbeda. Blok kode program pada Blockly ditempatkan pada tempat yang sama dan melalui aktivitas ini, kalian akan belajar untuk memahami lebih lanjut mengenai eksplorasi sprite pada Blockly. Pada kesempatan ini, kalian akan menggunakan tools Coding with Chrome yang dapat diunduh dari https://chrome.google.com/webstore/detail/codingwith-chrome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed. Sesuai namanya, aplikasi ini dapat diunduh apabila kalian memiliki browser Google Chrome. Kalian dapat memilih level programming kalian, Beginner untuk yang masih belajar dan Advanced untuk yang sudah lebih terbiasa dengan pemrograman. Pada menu Beginner Mode, terdapat 3 kategori di dalamnya, yaitu Blockly, Games, dan Robots.

E. Pengenalan Pemrograman Prosedural
Dalam pemrograman prosedural, kalian akan memprogram berdasarkan konsep komputer yang sudah dipelajari pada modul SK (Sistem Komputer). Tentunya kalian masih ingat, bahwa komputer mempunyai tiga elemen penting, yaitu perangkat input, pemroses utama (CPU), dan perangkat output. CPU memiliki memori, bus dan ALU

Sebuah program komputer akan mengendalikan komputer dalam melakukan Input-Proses-Output. Maka, dengan menuliskan sebuah program komputer, kalian dapat memerintah komputer untuk hal berikut. 
1. Menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel, serta mengambil isinya jika diperlukan dengan menyebutkan nama variabel. 
2. Mengeluarkan output, dengan menggunakan perintah “print”, “write”, atau “display” atau lainnya, yang akan membuat komputer menampilkan nilai yang disimpan dalam variabel atau diberikan, tergantung perintah tersebut mau diarahkan ke layar atau ke printer, atau ke piranti atau bahkan artefak keluaran lainnya (misalnya menyalakan/mematikan lampu). 
3. Melakukan perhitungan aritmatika dan logika, sesuai dengan operasi aritmatika yang menggunakan operator kali, bagi, tambah, kurang atau operasi logika dengan menggunakan operator and, or, not, atau operasi perbandingan dengan operator <, >, =

Variabel
Pada saat membuat program, seringkali, kalian ingin menyimpan nilai-nilai untuk dapat digunakan kembali. Di dalam pemrograman, variabel digunakan untuk menyimpan nilai-nilai. Selain menyimpan nilai, sebuah variabel juga harus memiliki nama sehingga dapat dibedakan dengan variabel lainnya. Nama variabel haruslah mudah untuk dikenali. Karena itu, perhatikanlah beberapa tips berikut ini ketika memberi nama untuk sebuah variable:
1. Buatlah nama variabel yang menggambarkan fungsi variabel tersebut. Misalkan, kalian ingin membuat variabel untuk menyimpan panjang, berilah nama “panjang” untuk variabel tersebut. Pemberian nama yang sesuai dengan fungsi variabel akan memudahkan kalian untuk memanggil variabel tersebut saat dibutuhkan.
2. Tidak perlu memberikan nama yang panjang untuk variabel yang kalian buat. Untuk pemrograman dengan Blockly mungkin kalian merasa panjang dan pendek tidak berpengaruh, karena untuk menggunakan variabel tersebut kalian cukup memilih blok variabel tersebut. Akan tetapi, jika kalian menggunakan bahasa pemrograman lain yang mengharuskan kalian mengetik nama variabel untuk memanggil variabel tersebut, kalian akan kesulitan mengetik nama yang panjang dan mungkin kalian akan sulit mengingat semua nama variabel itu. Ada bahasa pemrograman yang bahkan membatasi panjangnya nama variabel. 

Analisis Variabel  
Sebelum mulai membuat kode program, pertama-tama kalian perlu menganalisis variabel-variabel yang dibutuhkan di dalam program ini. Berikut ini adalah analisis variabelnya. 
1. Banyaknya baris yang harus ditampilkan bervariasi tergantung nilai N. 
2. Banyaknya * yang harus ditampilkan pada setiap baris dari kiri ke kanan, juga harus bervariasi: 
a) Baris ke-1 : 1 buah * * 
b) Baris ke-2 : 2 buah * ** 
c) Baris ke-3 : 3 buah * *** 
d) … 
e) Baris ke-i : i buah *, i disebut nomor baris 
f) … 
g) Baris ke-N : N buah * 
Maka, kalian perlu mendefinisikan 2 buah variabel, yaitu N yang merupakan banyaknya baris, dan variabel i yang merupakan nomor baris. Variabel N diperoleh melalui input, sedangkan variabel i harus di-set nilainya. 




Comments

Popular posts from this blog

Hari Pertama PTM